Et pour conclure (promis, après j'arrête), quelques points importants sur la façon dont j'envisage la partie. Même si personne ne le lit, ce post me servira de pense bête pour les explications à la première séance.
1) Je le rappelle, il s'agit d'un mode de jeu totalement différent. Il y aura bien une enquête. Certes beaucoup plus courte et un peu plus linéaire, mais je ferais de mon mieux pour vous donner matière à réfléchir.
Mais il y a surtout une histoire à raconter, et plus vous y serez impliqué, mieux ce sera. Choisissez un personnage qui vous parle. N'hésitez pas à demander autre chose qu'un pré-tiré. Si le fait que ça va mal finir vous dérange un peu, pourquoi ne pas choisir un personnage à qui vous avez envie de faire mal?
Prenez un moment pour pensez à votre perso, comment s'est déroulée sa vie, quel est son état d'esprit, d'ou lui vient sa motivation (voir plus loin). Et si vous ne connaissez pas Lovecraft, Prenez un moment pour lire une ou deux de ses nouvelles. Ca vous donnera une idée de l'ambiance et de la srtucture de l'histoire (le truc le plus constant chez Lovecraft, à un point que c'est est impressionant).
Choppez le fichier Intnegrale_H.P_Lovecraft.epub dans la dropbox et liseze, par exemple, les histoires suivantes:
Le festival (c'est pas un classique, mais personellement, je l'aime beaucoup)
L’Appel de Cthulhu
Les Montagnes hallucinées
Celui qui chuchotait dans les ténèbres
2) Votre personnage a une motivation. Elle est capitale au déroulement de l'intrigue. Je ne ferais pas d'effort pour impliquer votre personnage dans l'intrigue. Ce sera à vous de le guider vers sa perte, inexorablement poussé par sa motivation. N'importe qui s'arrêterait avant et rentrerais chez lui. Mais après tout, si cette motivation n'avait pas un aspect maladif, votre personnage ne serait pas un personnage de Chtulhu.
Par contre, les règles de Gumshoe sur la motivation, rien à foutre. Ce sera juste un guide de roleplay et une justification de l'implication du perso.
3) Nous utiliserons une règle spéciale selon laquelle c'est vous qui décidez quand vous devez faire un test d'équilibre mental. Le MJ décide pour sa part du montant de la perte en cas d'échec, mais vous avez le droit d'argumenter si vous pensez que vous devriez perdre plus.
Les règles habituelles de folie (à 0 vous êtes choqués, à -6 vous contractez une maladie mentale et à -12, vous êtes bon pour l'asile) ne s'appliquent plus directement, elles deviennent juste un guide de RP.
Pour le choix de votre folie, le MJ et les autres joueurs peuvent intervenir comme stipulé dans les règles si vous le souhaitez, mais si vous vous sentez à y aller tout seul, n'hésitez pas.
Pour vous encourager à sombrer gaiment dans la folie sans craintes de mettre un terme trop tôt à la partie, les malus sur les compétences stipulés par les règles en cas de choc ou de traumatisme ne s'appliquent pas (faite gaffe, à -12, vous êtes quand même irrémédiablement fou, et l'aventure est finie... mais c'est vous qui mettrez en scène votre sortie).
4) C'est un détail, mais je tient à prévenir. Je dois vous avouer un truc, je suis un fervent détracteur de la psychanalyse. D'ailleurs, à mon avis, dans les années 30, il n'existait pas vraiment de thérapie efficace pour les troubles mentaux, même les plus bénins. La psychanalyse ne donnera donc pas de résultats aussi bons que dans le bouquin de règle. En contrepartie, une compétence comme réconfort permettra d'obtenir le même genre de résultat, et je suis prêt à créer de nouvelles compétences de ce genre si l'argumentaire est bon (au pif, confession pour un prêtre).